Spore Preview: Evolution im Handumdrehen
Spore Preview

Spore – Evolution im Handumdrehen
Vor ca. 3,5 Milliarden Jahren, so der aktuelle Stand der Forschung, soll das Leben auf der Erde seinen Anfang in der Tiefsee gefunden haben. Erste organische Verbindungen haben sich hier gebildet, aus denen erste Einzeller entstanden. Diese haben sich dann wiederum zu immer komplexeren Lebewesen weiterentwickelt... und am Ende dieser Kette steht der fünfäugige, galoppierende und gelbgestreifte Zebrafrosch, der sich nun aufmacht, mit dem gerade erforschten Antimaterantrieb das Weltall zu erkunden, andere Planetenbevölkerungen zu terrorisieren bzw. Teile davon zu entführen oder nach vollendetem Terraforming einen Planeten gänzlich neu zu besiedeln. Klingt etwas verwirrend, ist aber durchaus denkbar. Zumindest in Will Wright’s aktuellem Projekt „Spore“.
Spore Video: Cellulare Phase
Der „Sims“- Erfinder ist dabei ein Spiel zu erschaffen, welches die Simulation der Geschichte allen Lebens wagt. Dabei nimmt der Spieler ähnlich wie bei z.B. Peter Molyneux’s „Black & White“ eine gottgleiche Rolle ein. Dennoch ist „Spore“ nicht annähernd mit derartigen Titeln vergleichbar, den fast alles, was auf dem Bildschirm zu sehen sein wird, ist quasi von der Hand des Computerspielers entworfen wurden. Kontinente, Kreaturen, Gebäude, Fahrzeuge – alles geschaffen nach individuellen Vorstellungen, eine Simulation der gesamten Schöpfung. Und so sollte „Spore“ auch zu Beginn der Spielentwicklung den Namen „Sim Everything“ tragen. Da aber anfangs ein Deckname für das Projekt benötigt wurde entschieden die Entwickler sich für „Spore“ …und blieben letzten Endes dabei.
Dass dieser innovative Titel bereits schon hohe Wellen geschlagen hat und somit auch die Erwartungen sehr hoch sind, zeigt sich unter anderem in Form von bereits eingeheimsten Preisen. So wurde „Spore“ 2005 und 2006 auf der Electronic Entertainment Expo („E³“) in Los Angeles zwei Mal in Folge als „bestes PC-Spiel der Messe“ gekürt. Auch die jährlich in Leipzig statt findende Games Convention zeichnete „Spore“ 2006 als „Bestes PC-Spiel“.aus. Dabei aber ist die Idee für ein solches Game an sich nicht unbedingt revolutionär. Bereits 1988 veröffentlichte der Publisher Ocean Software das Spiel „Eco“ für Atari ST und Amiga, in dem man als winzige Amöbe beginnend es bis zum menschlichen Wesen bringen kann. Knapp zwanzig Jahre später schickt sich nun „Spore“ an, die Karten der Evolution neu zu mischen.
Hierzu folgt der Spieler einem Ablauf, der in sechs Phasen unterteilt werden kann. Ähnlich wie in der Evolutionstheorie beschrieben startet man im grünlich-blauen Gewässer als einzelner Mikroorganismus. In dieser „Ursuppen“- Phase, welche sich in 2D-Ansicht präsentiert, ist es Aufgabe in Pacman- Manier andere Organismen zu fressen und stärkeren auszuweichen. Die dadurch gesammelten „DNS-Punkte“ werden dazu eingesetzt, die Eigenschaften seiner eigenen Kreatur, wie Geschwindigkeit und Angriffs- und Verteidigungsverhalten, auszubauen. Dies erfolgt über einen Kreatureneditor in dem dann die entsprechend freigeschalteten Körperteile am Organismus platziert werden können. So erhöht beispielsweise eine hinzugefügte Geißel die Bewegungsgeschwindigkeit oder ermöglicht das Anbringen einer „Waffe“, z.B. eines Stachels, das Angreifen anderer Organismen.
[--NEU--]
Habt ihr diese Phase überstanden gelangt ihr ins Meer und seid nun in der „Kreaturen“- Phase angelangt. Ab jetzt bewegt ihr euren Organismus per Mausklick oder WASD- Steuerung durch eine 3D-Umgebung. Je nachdem, wie ihr euch in der „Ursuppen“- Phase bewährt habt, kann euer Wesen nun eine ganz unterschiedliche Anfangsform haben. Das Spielprinzip bleibt dabei weiterhin das gleiche: Fressen (Pflanzen, Eier und andere Kreaturen), um DNS-Punkte zu sammeln und dabei immer auf der Hut vor größeren und gefährlicheren Tieren sein. Die so gewonnen DNS-Punkte werden wiederum in den Ausbau der Kreatur investiert. Habt ihr euch genug Informationen einverleibt, stehen euch in der Folge Gliedmaßen zur Verfügung, die euch dann den Schritt vom kühlen Nass ans Land ermöglichen.
Spore Video: Creature Phase
Zusammengefasst können vier Bereiche editiert werden: Körperform/-farbe, Intelligenz, Gliedmaßen (Flossen, Krallen, Tentakel, Hände, Beine usw.) und Sinnesorgane (Ohren, Nase, Augen usw.). Grundgerüst dabei ist eine frei verformbare Wirbelsäule, an der sich nach Lust und Laune die hinzugekommenen Körperteile, welche selber wiederum zum Teil frei verformbar sind, anbringen lassen. Jegliche Modifikation der Kreatur wirkt sich direkt auf deren Verhalten und Fähigkeiten aus. Zum Beispiel entscheidet ihr je nach Mundbauteil, ob euer Schützling Pflanzen- oder Fleischfresser wird. Sollen es zwei, vier oder gar drei Beine sein? Je nachdem wo und wie viel Beine ihr anbringt oder wo ihr Körperteile platziert und in welcher Form. Das Programm berechnet in Echtzeit die Bewegung eures Geschöpfes aufgrund der von euch vorgenommenen Veränderungen am Körperbau. So wird sich z.B. eine Kreatur mit dünnen Beinen und großem Kopf nur sehr langsam fortbewegen können. Alle vorgenommenen Veränderungen am Körperbau können natürlich vorher im Editor getestet werden.
Prinzipiell erfolgen derartige Modifikationen immer auf der Basis der vorangegangen Generation, paarungswillige Artgenossen vorausgesetzt. Sollte euer Geschöpf während des Spielverlaufs einmal verspeist werden, so wirft euch das lediglich eine Generation zurück. Aber keine Angst. Aufgrund der spielimmanenten Dynamik werden die erschaffenen Kreaturen nie am Ende der Nahrungskette stehen.
Nachdem das endgültige Äußere des Tieres festgelegt ist, beginnt man damit, die Intelligenz seiner Kreatur zu fördern, wodurch weitere Features freigeschaltet werden. Hat euer Getier einen gewissen Grad an geistigen Fähigkeiten erreicht, ist es reif für den nächsten Abschnitt.
[--NEU--]
Nun befindet ihr euch in der „Stamm“- Phase, ab welcher das Erscheinungsbild des Geschöpfes nicht mehr verändert werden kann. Statt einer Kreatur steuert ihr ab jetzt ganze Herden dieser Art samt Stammeshütte und konzentriert euch fortan auf den sozialen, kulturellen und technologischen Aufstieg. Eure Kreaturen fangen damit an, primitive Werkzeuge sowie das Feuer zu nutzen und sie sind untereinander der verbalen Kommunikation mächtig. Der Klang der Sprache ist abhängig von der Größe des Tieres und der Beschaffenheit ihrer Mundes oder der Münder. So werden beispielsweise Tiere mit einem Schnabel eher vogelähnliche Geräusche von sich geben. Neben der Nahrung ist nun auch auf das Geld und die Größe eurer Population zu achten. Das Geld könnt ihr dazu benutzen, eurem Stamm z.B. Sperre zu kaufen und zu schauen, wie die Kreaturen damit umgehen.
Spore Video: Tribal Phase
In der „Stamm“-Phase könnt ihr erstmals soweit rauszoomen, dass ihr euren Planeten im Ganzen betrachten könnt, um dabei z.B. andere Stämme zu entdecken oder einfach Mal eine Runde im Tiefflug um den Planeten zu drehen. Weiterhin habt ihr nun die Möglichkeit erstmals per Gebäudeeditor aus Quadraten, Zylindern, usw. Häuser selbst zu entwerfen und sie um euer Stammhaus herum zu platzieren. Fehlt euch dafür die Muse, so kann dies auch die KI übernehmen oder ihr wählt euch aus dem Internet einfach einen Gebäudestil aus.
Im Zuge dieser Weiterentwicklung kommt ihr in die „Stadt“- Phase. Die vorrangige Aufgabe ist es hier, eine Infrastruktur mit Fabriken und anderen Produktionsgebäuden herzustellen, den Rohstoffbedarf zu sichern und weitere Technologien zu erforschen. In der sich anschließenden „Zivilisations“- Phase beginnt dein Volk, mit den anderen ehemaligen Stämmen, deines Planeten zu interagieren. Das kann auf friedliche oder kriegerische Weise geschehen. Ziel dabei ist, den Planeten zu vereinen. Zur Unterstützung dessen stehen Editoren für Fahrzeuge, Flugzeuge, Schiffe und sogar U-Boote bereit.
Sobald eure Zivilisation ein Raumschiff erbaut hat, welches ebenso vom Spieler selbst entworfen werden kann, seid ihr im letzten und endlosen Teil des Spiels, der „Weltall“-Phase, angekommen. Am Steuer eures UFOs macht ihr euch nun auf, die Weiten des Raumes zu erkunden. Und da wird’s auf keinen Fall langweilig. Die Spielgalaxie beinhaltet Unmengen an neuen Welten mit fremden Populationen. Hier können zum Beispiel Kriege vom Zaun gebrochen werden, in dem ihr einfach deren Geschöpfe entführt und deren Erbgut euch zu nutze macht. Im Gegenteil können auch interstellare Allianzen geschmiedet werden. Leblose Planeten können per Terraforming in bewohnbare umgewandelt werden oder man gründet Zivilisationen unter Kuppeln, wie man es aus Science-Fiction Erzählungen her kennt.
Außerdem kann auf diese Weise nun auch der Ozean bewohnt werden. Auf einigen Planeten sind Artefakte versteckt, welche vom Spieler eingesammelt werden müssen und die Fähigkeiten des Raumschiffes verbessern: neue Waffen, effizientere Terraforming-Methoden sowie eine Art „Intelligenzbooster“, der aus einer niederen Spezies in kürzester Zeit eine Raumfahrtnation macht, können gefunden werden. Sämtliche Informationen über Planeten und Kreaturen, die ihr bei eurer Reise durch die Galaxien entdeckt habt, werden in der „Sporepedia“ gesammelt. Diese Daten werden in Form von Trading Cards dargestellt und offenbaren so zum Beispiel Schwächen einer fremden Bevölkerung. Dies dürfte vor allem bei kriegerischen Absichten von Vorteil sein.
Welche Bedingungen aber genau erfüllt sein müssen, um in die jeweils nächste Phase zu gelangen, ist noch unklar.
[--NEU--]
Alle Kreaturen und Baustile, die es ab der zweiten Phase, der „Kreaturen“- Phase zu entdecken gilt, sind von Spielern erzeugt wurden. Dennoch ist „Spore“ kein Online-Spiel, bei dem alle Teilnehmer sich in einer gemeinsamen Spielwelt treffen. Der Clou bei „Spore“ ist der, dass der Zentralrechner der Firma sich lediglich die Informationen im Hintergrund zusammenklaubt und diese dann wieder wohldosiert und je nach Entwicklungsstand des Einzelspielers an die Spielergemeinschaft verteilt. Heraus kommt dabei ein unerschöpfliches und wohl nie endendes Szenario von Spielern für Spieler. Kosten sparend und effizient. Diese ungewöhnliche Mischung aus Single- und Multiplayer wird von den „Spore“- Entwicklern als „Massively Single-Player“ bezeichnet. Diese Wortneuschöpfung versucht, eben dieses Teilen von Kreaturen, Fahrzeugen, Gebäuden und sogar ganzen Planeten zu umschreiben, ohne das dabei die Spieler direkt in Kontakt miteinander kommen. Das dieser Austausch von Informationen so schnell von statten geht hängt damit zusammen, dass nicht vollständige Polygongebilde auf die Datenbahn geschickt werden, sondern lediglich die Parameter für die Erzeugungsformel einer Kreatur. Somit entspricht die Datenmenge eines lebensfähigen Geschöpfes nur ein bis zwei Textseiten. So können sich leicht Zehntausende von Kreationen auf einem Rechner ansammeln. Sollte kein Internetzugang vorhanden sein, übernimmt die KI das Erzeugen von Kreaturen, Bauwerken, Planeten usw.
Spore Video: Trailer
„Spore“ wird voraussichtlich im zweiten Quartal (gemunkelt wird Ende Juli/ August) dieses Jahr auf den Markt kommen. Was die Systemvoraussetzung anbelangt hüllt sich der Publisher Electronic Arts in Schweigen. Die Gerüchteküche geht von einer Minimalanforderung wie folgt aus:
Prozessor: Pentium 4 mit 1,4 Ghz oder vergleichbar
Arbeitsspeicher: 512 MB
Grafikspeicher: 64 MB mit Direct 3D Support & Direct X8 (evtl.) Support
Speicherplatz: 6 GB
Betriebssytem: ab Windows 2000/Me
Ein Artikel von Daniel 'aD' Kühne.
Vor ca. 3,5 Milliarden Jahren, so der aktuelle Stand der Forschung, soll das Leben auf der Erde seinen Anfang in der Tiefsee gefunden haben. Erste organische Verbindungen haben sich hier gebildet, aus denen erste Einzeller entstanden. Diese haben sich dann wiederum zu immer komplexeren Lebewesen weiterentwickelt... und am Ende dieser Kette steht der fünfäugige, galoppierende und gelbgestreifte Zebrafrosch, der sich nun aufmacht, mit dem gerade erforschten Antimaterantrieb das Weltall zu erkunden, andere Planetenbevölkerungen zu terrorisieren bzw. Teile davon zu entführen oder nach vollendetem Terraforming einen Planeten gänzlich neu zu besiedeln. Klingt etwas verwirrend, ist aber durchaus denkbar. Zumindest in Will Wright’s aktuellem Projekt „Spore“.
Spore Video: Cellulare Phase
Der „Sims“- Erfinder ist dabei ein Spiel zu erschaffen, welches die Simulation der Geschichte allen Lebens wagt. Dabei nimmt der Spieler ähnlich wie bei z.B. Peter Molyneux’s „Black & White“ eine gottgleiche Rolle ein. Dennoch ist „Spore“ nicht annähernd mit derartigen Titeln vergleichbar, den fast alles, was auf dem Bildschirm zu sehen sein wird, ist quasi von der Hand des Computerspielers entworfen wurden. Kontinente, Kreaturen, Gebäude, Fahrzeuge – alles geschaffen nach individuellen Vorstellungen, eine Simulation der gesamten Schöpfung. Und so sollte „Spore“ auch zu Beginn der Spielentwicklung den Namen „Sim Everything“ tragen. Da aber anfangs ein Deckname für das Projekt benötigt wurde entschieden die Entwickler sich für „Spore“ …und blieben letzten Endes dabei.
Dass dieser innovative Titel bereits schon hohe Wellen geschlagen hat und somit auch die Erwartungen sehr hoch sind, zeigt sich unter anderem in Form von bereits eingeheimsten Preisen. So wurde „Spore“ 2005 und 2006 auf der Electronic Entertainment Expo („E³“) in Los Angeles zwei Mal in Folge als „bestes PC-Spiel der Messe“ gekürt. Auch die jährlich in Leipzig statt findende Games Convention zeichnete „Spore“ 2006 als „Bestes PC-Spiel“.aus. Dabei aber ist die Idee für ein solches Game an sich nicht unbedingt revolutionär. Bereits 1988 veröffentlichte der Publisher Ocean Software das Spiel „Eco“ für Atari ST und Amiga, in dem man als winzige Amöbe beginnend es bis zum menschlichen Wesen bringen kann. Knapp zwanzig Jahre später schickt sich nun „Spore“ an, die Karten der Evolution neu zu mischen.
Hierzu folgt der Spieler einem Ablauf, der in sechs Phasen unterteilt werden kann. Ähnlich wie in der Evolutionstheorie beschrieben startet man im grünlich-blauen Gewässer als einzelner Mikroorganismus. In dieser „Ursuppen“- Phase, welche sich in 2D-Ansicht präsentiert, ist es Aufgabe in Pacman- Manier andere Organismen zu fressen und stärkeren auszuweichen. Die dadurch gesammelten „DNS-Punkte“ werden dazu eingesetzt, die Eigenschaften seiner eigenen Kreatur, wie Geschwindigkeit und Angriffs- und Verteidigungsverhalten, auszubauen. Dies erfolgt über einen Kreatureneditor in dem dann die entsprechend freigeschalteten Körperteile am Organismus platziert werden können. So erhöht beispielsweise eine hinzugefügte Geißel die Bewegungsgeschwindigkeit oder ermöglicht das Anbringen einer „Waffe“, z.B. eines Stachels, das Angreifen anderer Organismen.
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Habt ihr diese Phase überstanden gelangt ihr ins Meer und seid nun in der „Kreaturen“- Phase angelangt. Ab jetzt bewegt ihr euren Organismus per Mausklick oder WASD- Steuerung durch eine 3D-Umgebung. Je nachdem, wie ihr euch in der „Ursuppen“- Phase bewährt habt, kann euer Wesen nun eine ganz unterschiedliche Anfangsform haben. Das Spielprinzip bleibt dabei weiterhin das gleiche: Fressen (Pflanzen, Eier und andere Kreaturen), um DNS-Punkte zu sammeln und dabei immer auf der Hut vor größeren und gefährlicheren Tieren sein. Die so gewonnen DNS-Punkte werden wiederum in den Ausbau der Kreatur investiert. Habt ihr euch genug Informationen einverleibt, stehen euch in der Folge Gliedmaßen zur Verfügung, die euch dann den Schritt vom kühlen Nass ans Land ermöglichen.
Spore Video: Creature Phase
Zusammengefasst können vier Bereiche editiert werden: Körperform/-farbe, Intelligenz, Gliedmaßen (Flossen, Krallen, Tentakel, Hände, Beine usw.) und Sinnesorgane (Ohren, Nase, Augen usw.). Grundgerüst dabei ist eine frei verformbare Wirbelsäule, an der sich nach Lust und Laune die hinzugekommenen Körperteile, welche selber wiederum zum Teil frei verformbar sind, anbringen lassen. Jegliche Modifikation der Kreatur wirkt sich direkt auf deren Verhalten und Fähigkeiten aus. Zum Beispiel entscheidet ihr je nach Mundbauteil, ob euer Schützling Pflanzen- oder Fleischfresser wird. Sollen es zwei, vier oder gar drei Beine sein? Je nachdem wo und wie viel Beine ihr anbringt oder wo ihr Körperteile platziert und in welcher Form. Das Programm berechnet in Echtzeit die Bewegung eures Geschöpfes aufgrund der von euch vorgenommenen Veränderungen am Körperbau. So wird sich z.B. eine Kreatur mit dünnen Beinen und großem Kopf nur sehr langsam fortbewegen können. Alle vorgenommenen Veränderungen am Körperbau können natürlich vorher im Editor getestet werden.
Prinzipiell erfolgen derartige Modifikationen immer auf der Basis der vorangegangen Generation, paarungswillige Artgenossen vorausgesetzt. Sollte euer Geschöpf während des Spielverlaufs einmal verspeist werden, so wirft euch das lediglich eine Generation zurück. Aber keine Angst. Aufgrund der spielimmanenten Dynamik werden die erschaffenen Kreaturen nie am Ende der Nahrungskette stehen.
Nachdem das endgültige Äußere des Tieres festgelegt ist, beginnt man damit, die Intelligenz seiner Kreatur zu fördern, wodurch weitere Features freigeschaltet werden. Hat euer Getier einen gewissen Grad an geistigen Fähigkeiten erreicht, ist es reif für den nächsten Abschnitt.
[--NEU--]
Nun befindet ihr euch in der „Stamm“- Phase, ab welcher das Erscheinungsbild des Geschöpfes nicht mehr verändert werden kann. Statt einer Kreatur steuert ihr ab jetzt ganze Herden dieser Art samt Stammeshütte und konzentriert euch fortan auf den sozialen, kulturellen und technologischen Aufstieg. Eure Kreaturen fangen damit an, primitive Werkzeuge sowie das Feuer zu nutzen und sie sind untereinander der verbalen Kommunikation mächtig. Der Klang der Sprache ist abhängig von der Größe des Tieres und der Beschaffenheit ihrer Mundes oder der Münder. So werden beispielsweise Tiere mit einem Schnabel eher vogelähnliche Geräusche von sich geben. Neben der Nahrung ist nun auch auf das Geld und die Größe eurer Population zu achten. Das Geld könnt ihr dazu benutzen, eurem Stamm z.B. Sperre zu kaufen und zu schauen, wie die Kreaturen damit umgehen.
Spore Video: Tribal Phase
In der „Stamm“-Phase könnt ihr erstmals soweit rauszoomen, dass ihr euren Planeten im Ganzen betrachten könnt, um dabei z.B. andere Stämme zu entdecken oder einfach Mal eine Runde im Tiefflug um den Planeten zu drehen. Weiterhin habt ihr nun die Möglichkeit erstmals per Gebäudeeditor aus Quadraten, Zylindern, usw. Häuser selbst zu entwerfen und sie um euer Stammhaus herum zu platzieren. Fehlt euch dafür die Muse, so kann dies auch die KI übernehmen oder ihr wählt euch aus dem Internet einfach einen Gebäudestil aus.
Im Zuge dieser Weiterentwicklung kommt ihr in die „Stadt“- Phase. Die vorrangige Aufgabe ist es hier, eine Infrastruktur mit Fabriken und anderen Produktionsgebäuden herzustellen, den Rohstoffbedarf zu sichern und weitere Technologien zu erforschen. In der sich anschließenden „Zivilisations“- Phase beginnt dein Volk, mit den anderen ehemaligen Stämmen, deines Planeten zu interagieren. Das kann auf friedliche oder kriegerische Weise geschehen. Ziel dabei ist, den Planeten zu vereinen. Zur Unterstützung dessen stehen Editoren für Fahrzeuge, Flugzeuge, Schiffe und sogar U-Boote bereit.
Sobald eure Zivilisation ein Raumschiff erbaut hat, welches ebenso vom Spieler selbst entworfen werden kann, seid ihr im letzten und endlosen Teil des Spiels, der „Weltall“-Phase, angekommen. Am Steuer eures UFOs macht ihr euch nun auf, die Weiten des Raumes zu erkunden. Und da wird’s auf keinen Fall langweilig. Die Spielgalaxie beinhaltet Unmengen an neuen Welten mit fremden Populationen. Hier können zum Beispiel Kriege vom Zaun gebrochen werden, in dem ihr einfach deren Geschöpfe entführt und deren Erbgut euch zu nutze macht. Im Gegenteil können auch interstellare Allianzen geschmiedet werden. Leblose Planeten können per Terraforming in bewohnbare umgewandelt werden oder man gründet Zivilisationen unter Kuppeln, wie man es aus Science-Fiction Erzählungen her kennt.
Außerdem kann auf diese Weise nun auch der Ozean bewohnt werden. Auf einigen Planeten sind Artefakte versteckt, welche vom Spieler eingesammelt werden müssen und die Fähigkeiten des Raumschiffes verbessern: neue Waffen, effizientere Terraforming-Methoden sowie eine Art „Intelligenzbooster“, der aus einer niederen Spezies in kürzester Zeit eine Raumfahrtnation macht, können gefunden werden. Sämtliche Informationen über Planeten und Kreaturen, die ihr bei eurer Reise durch die Galaxien entdeckt habt, werden in der „Sporepedia“ gesammelt. Diese Daten werden in Form von Trading Cards dargestellt und offenbaren so zum Beispiel Schwächen einer fremden Bevölkerung. Dies dürfte vor allem bei kriegerischen Absichten von Vorteil sein.
Welche Bedingungen aber genau erfüllt sein müssen, um in die jeweils nächste Phase zu gelangen, ist noch unklar.
[--NEU--]
Alle Kreaturen und Baustile, die es ab der zweiten Phase, der „Kreaturen“- Phase zu entdecken gilt, sind von Spielern erzeugt wurden. Dennoch ist „Spore“ kein Online-Spiel, bei dem alle Teilnehmer sich in einer gemeinsamen Spielwelt treffen. Der Clou bei „Spore“ ist der, dass der Zentralrechner der Firma sich lediglich die Informationen im Hintergrund zusammenklaubt und diese dann wieder wohldosiert und je nach Entwicklungsstand des Einzelspielers an die Spielergemeinschaft verteilt. Heraus kommt dabei ein unerschöpfliches und wohl nie endendes Szenario von Spielern für Spieler. Kosten sparend und effizient. Diese ungewöhnliche Mischung aus Single- und Multiplayer wird von den „Spore“- Entwicklern als „Massively Single-Player“ bezeichnet. Diese Wortneuschöpfung versucht, eben dieses Teilen von Kreaturen, Fahrzeugen, Gebäuden und sogar ganzen Planeten zu umschreiben, ohne das dabei die Spieler direkt in Kontakt miteinander kommen. Das dieser Austausch von Informationen so schnell von statten geht hängt damit zusammen, dass nicht vollständige Polygongebilde auf die Datenbahn geschickt werden, sondern lediglich die Parameter für die Erzeugungsformel einer Kreatur. Somit entspricht die Datenmenge eines lebensfähigen Geschöpfes nur ein bis zwei Textseiten. So können sich leicht Zehntausende von Kreationen auf einem Rechner ansammeln. Sollte kein Internetzugang vorhanden sein, übernimmt die KI das Erzeugen von Kreaturen, Bauwerken, Planeten usw.
Spore Video: Trailer
„Spore“ wird voraussichtlich im zweiten Quartal (gemunkelt wird Ende Juli/ August) dieses Jahr auf den Markt kommen. Was die Systemvoraussetzung anbelangt hüllt sich der Publisher Electronic Arts in Schweigen. Die Gerüchteküche geht von einer Minimalanforderung wie folgt aus:
Prozessor: Pentium 4 mit 1,4 Ghz oder vergleichbar
Arbeitsspeicher: 512 MB
Grafikspeicher: 64 MB mit Direct 3D Support & Direct X8 (evtl.) Support
Speicherplatz: 6 GB
Betriebssytem: ab Windows 2000/Me
Ein Artikel von Daniel 'aD' Kühne.
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