[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"site-stats":3,"$f274d7fi5qe25z":28,"footer-quote-batch":173,"kommentare-articles-2345":219},{"articles":4,"comments":5,"forum_posts":6,"forum_threads":7,"members":8,"members_active":9,"words":10,"best_year":11,"comments_per_article":14,"novels_equivalent":15,"span":16,"events":19,"events_with_game":20,"events_with_gallery":21,"articles_with_event":22,"games_total":23,"galleries_total":24,"gallery_images_total":25,"interviews":26,"today":27,"active_today":27},2854,8225,9022,1255,4107,1010,874600,{"year":12,"count":13},2007,1076,2.9,9,{"from":17,"to":18},2006,2026,884,17,15,3,111,360,8328,43,0,{"data":29},{"id":30,"kind":31,"slug":32,"format":33,"rubrik":34,"title":37,"standfirst":38,"seo_title":39,"seo_description":39,"published_at":40,"legacy_brand":41,"author":42,"readers":58,"reading_minutes":22,"lead_image":59,"body_html":63,"source":39,"status":64,"tags":65,"stats":68,"related":71,"galleries":170,"events":171,"organizers":172},2345,"news","microsoft-studie-belegt-eltern-kummern-sich-aktiv-um-jugendschutz","standard",{"label":35,"url":36},"Szene","\u002Fartikel?section=szene","Microsoft Studie belegt – Eltern kümmern sich aktiv um Jugendschutz","Microsoft Xbox präsentierte anlässlich des Kongresses Munich Gaming 2009 gemeinsam mit dem Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung der Universität München die Studie „Videospiele und Jugendschutz aus Sicht der Eltern“. Ziel war es herauszufinden, wie Eltern den Umgang ihrer Kinder mit Videospielen und Social Communities wahrnehmen und dabei ihre eigene Rolle als Instanzen des Jugendschutzes umsetzen. Dazu wurden in einer bundesweit repräsentativen Stichprobe Eltern mit Kindern im Alter zwischen sechs und sechzehn Jahren befragt.",null,"2009-04-04T02:25:00+00:00","ProjectLAN.de",{"username":43,"name":43,"avatar":44,"roles":45,"stats":49,"golden_name":53,"has_frame":53,"has_badge":53,"title":39,"rank_title":54},"Ronny","\u002Fmedia\u002Fc0\u002Fc02360a08d27dfb3c388030514262cfa4ad0e482.jpg",[46],{"key":47,"name":48},"editor","Redakteur",{"articles":50,"comments":51,"forum_posts":52},971,146,526,false,{"name":55,"metal":56,"discipline":31,"tier":57},"Druckmaschine","neon",5,809,{"url":60,"caption":39,"credit":39,"focus":39,"width":61,"height":62},"\u002Fmedia\u002Ff6\u002Ff677a9ed8bd71a1bc83c64b5d9b3a0d86572f624.jpg",300,224,"Die Studienergebnisse wurden im Rahmen des Panels Surfen, Spielen, Sicherheit – Wie viel Kontrolle brauchen Jugendliche? vorgestellt und diskutiert. Als Vertreter der Industrie diskutierte Oliver Kaltner, General Manager Entertainment &amp; Devices von Microsoft Deutschland, die Themen Medienkompetenz und Jugendschutz mit Vertretern aus den Bereichen Politik, Medien und Rechtswissenschaft. Die weiteren Sprecher waren Walter Staufer von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, Philippe Gröschel, Jugendschutzbeauftragter von studiVZ, Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative SCHAU HIN! und der Rechtsanwalt und Jugendschutzexperte Dr. Marc Liesching.\u003Cbr>\n\u003Cbr>\nVideospiele und Social Communities sind heute ein großer Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Viele Eltern sehen sich hier mit Medien konfrontiert, mit denen sie selbst wenig Erfahrung haben und die sich in ständigem Wandel befinden – wie gehen sie damit um? Videospiele und Jugendschutz aus Sicht der Eltern ergab, dass die generelle Einstellung der Eltern zu Videospielen durchaus differenziert ist – sie werden sowohl als Möglichkeit wahrgenommen, kognitive Fähigkeiten zu fördern, als auch als potentielle Gefahrenquellen. Mit wachsender eigener Spielerfahrung wächst jedoch die positive Einschätzung von Videospielen. \u003Cbr>\n\u003Cbr>\nDie große Mehrheit der Eltern (74 Prozent) sieht sich selbst in der Hauptverantwortung für den Schutz ihrer Kinder vor gefährdenden Inhalten, erst in zweiter Linie werden Hersteller und Handel genannt. 88 Prozent der Eltern gaben an regelmäßig selbst zu kontrollieren welche Spiele ihr Kind nutzt. Als Entscheidungsgrundlage dafür, welche Videospiele ihre Kinder spielen dürfen, dient bei knapp 90 Prozent der Befragten die Altersfreigabe. Auch vielfach genannt wurden das eigene Ausprobieren der Spiele (45 Prozent), der Rat von Verwandten und Freunden (39 Prozent) sowie Medienberichte – allgemein und über konkrete Spiele (35 bzw. 31 Prozent). \u003Cbr>\n\u003Cbr>\nAb dem Alter von 12 Jahren darf mehr als die Hälfte der Jugendlichen (55 Prozent) selbst darüber entscheiden, welche Spiele sie spielen. Es wird deutlich, dass der Einfluss, den die Eltern auf Kauf und Spielenutzung ausüben, ebenso wie die Kenntnis der genutzten Spiele, mit zunehmendem Alter der Kinder geringer wird. Das gleiche Bild zeigt sich im Bereich der Social Communities: ab 12 Jahren ist der Großteil der Jugendlichen Mitglied einer Social Community. Nur knapp die Hälfte der befragten Eltern weiß, welche Informationen ihr Kind in der Social Community veröffentlicht hat und wer potentiell darauf zugreifen kann. \u003Cbr>\n\u003Cbr>\n„Altersfreigaben sind ein grundlegender Schutzparameter der Produkteinstufung digitaler Medien. Allerdings können sie natürlich nur insofern vor ungeeigneten Inhalten schützen, wie sie auch akkurat umgesetzt werden“, sagt Oliver Kaltner. „Eine frühzeitige und kontinuierliche Medienerziehung ist essentiell, um Kindern und Jugendlichen einen verantwortungsvollen Umgang mit Medien beizubringen. Darüber hinaus ist der kontinuierliche Dialog zwischen Eltern und Kindern über Hintergründe von eventuellen Verboten oder Einschränkungen von großer Bedeutung, um Jugendlichen zu zeigen, dass ihre Wünsche ernst genommen werden. Um dies umsetzen zu können, sollten Eltern sich mit der Lebenswelt ihrer Kinder – und dazu gehören nun einmal Videospiele und Social Communities – auch selber eingehend beschäftigen.“\u003Cbr>\n\u003Cbr>\nDie Studie zeigt sehr gut, dass sich der Großteil der Eltern darüber im Klaren ist, dass sie die  Hauptverantwortlichen dafür sind, was ihre Kinder spielen. Der Großteil von ihnen nutzt hierfür aktiv die empfohlenen Altersfreigaben. Damit widerlegt die Studie zum Teil die publizierende Meinung, dass das Verbot von Spielen Kinder besser schützen könnte.","published",[66],{"name":67,"slug":67,"usage_count":27},"killerspiele",{"comments":27,"views":58,"rating_avg":69,"rating_count":70},4.82,11,[72,93,106,119,132,146,158],{"id":73,"kind":31,"slug":74,"title":75,"teaser":76,"hero_image":77,"hero_image_thumb":78,"hero_focus":39,"section":79,"author":81,"published_at":90,"comment_count":27,"view_count":91,"rating_avg":39,"is_featured":53,"title_highlight":39,"reading_minutes":92},2865,"slipgate-neues-ranking-system-will-die-australische-quake-live-szene-sichtbar-machen","Slipgate: Neues Ranking-System will die australische Quake-Live-Szene sichtbar machen","Ein Skill-Rating-System für Quake Live, gebaut von Thomas „Purger\" Jones, der mit The Purgery seit 2015 eine der bekanntesten australischen Server-Communitys betreibt, macht aus jedem Midair-Railshot einen Eintrag in der Statistik.","\u002Fmedia\u002F60\u002F6028c5b048028444da9fa8f83aad554a5991ad3e.jpg","\u002Fmedia\u002Fd0\u002Fd0acfd2ecfd085df3513c6f9094d47407f0d973d.jpg",{"key":80,"name":35},"szene",{"username":82,"name":82,"avatar":83,"stats":84,"golden_name":88,"has_frame":88,"has_badge":53,"title":39,"rank_title":89},"Torsten","\u002Fmedia\u002F72\u002F726a6e7bda4e09ab54ae3748c903cfa39bce24a3.jpg",{"articles":85,"comments":86,"forum_posts":87},720,724,1588,true,{"name":55,"metal":56,"discipline":31,"tier":57},"2026-09-26T09:33:00+00:00",211,2,{"id":94,"kind":31,"slug":95,"title":96,"teaser":97,"hero_image":98,"hero_image_thumb":99,"hero_focus":39,"section":100,"author":101,"published_at":104,"comment_count":27,"view_count":105,"rating_avg":39,"is_featured":88,"title_highlight":39,"reading_minutes":92},2864,"lan-party-2026-warum-ein-raum-voller-nerds-immer-noch-das-beste-multiplayer-erlebnis-ist","LAN-Party 2026: Warum zocken im selben Raum immer noch das beste Multiplayer-Erlebnis ist","Ein PC-Gamer-Redakteur hat zu seinem 30. Geburtstag eine echte LAN-Party geschmissen und dabei gelernt, was 2026 wirklich zählt: Tische, Pizza und ein zweites Mikro.","\u002Fmedia\u002F10\u002F1014297bda82b4f62757f0f172145d038eb300f7.jpg","\u002Fmedia\u002Fcb\u002Fcb400c09ca4ff41a7ad823ce6aceb90be08299da.jpg",{"key":80,"name":35},{"username":82,"name":82,"avatar":83,"stats":102,"golden_name":88,"has_frame":88,"has_badge":53,"title":39,"rank_title":103},{"articles":85,"comments":86,"forum_posts":87},{"name":55,"metal":56,"discipline":31,"tier":57},"2026-09-26T05:46:00+00:00",205,{"id":107,"kind":31,"slug":108,"title":109,"teaser":110,"hero_image":111,"hero_image_thumb":112,"hero_focus":39,"section":113,"author":114,"published_at":117,"comment_count":27,"view_count":118,"rating_avg":39,"is_featured":88,"title_highlight":39,"reading_minutes":22},2862,"das-wiedererwachen-der-lan-veranstalter","Das Wiedererwachen der Lan Veranstalter","271 Veranstalter liegen im Archiv, und bis heute waren sie ein Name unter einem Datum. Jetzt haben sie eine Karte, eine Statistik und eine Ehemaligenabteilung.","\u002Fmedia\u002F4f\u002F4f0c94f4bca00b23a060511e89e08b98111f2085.jpg","\u002Fmedia\u002F0c\u002F0c54209ed36a68b1fd838b0c4bca9c8aaa499718.jpg",{"key":80,"name":35},{"username":82,"name":82,"avatar":83,"stats":115,"golden_name":88,"has_frame":88,"has_badge":53,"title":39,"rank_title":116},{"articles":85,"comments":86,"forum_posts":87},{"name":55,"metal":56,"discipline":31,"tier":57},"2026-09-24T22:00:00+00:00",169,{"id":120,"kind":31,"slug":121,"title":122,"teaser":123,"hero_image":124,"hero_image_thumb":125,"hero_focus":39,"section":126,"author":127,"published_at":130,"comment_count":27,"view_count":131,"rating_avg":39,"is_featured":88,"title_highlight":39,"reading_minutes":22},2861,"von-der-lanpartydomane-zum-schnappchenpreis-zur-lan-weltkarte","Von der Lanpartydomäne zum Schnäppchenpreis zur Lan-Weltkarte","Eine Domain für 73.500 Dollar, gekauft für deutlich weniger. 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